Inovasi Media Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia melalui Pengembangan Aplikasi Kahoot!
Abstract
Di era digital saat ini, integrasi teknologi dalam proses evaluasi pembelajaran menjadi kebutuhan penting untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Namun, di banyak sekolah, evaluasi pembelajaran masih dilakukan dengan metode konvensional yang kurang menarik dan kurang efektif dalam mengukur pemahaman siswa secara menyeluruh. Penelitian ini mengembangkan media evaluasi pembelajaran Bahasa Indonesia berbasis aplikasi Kahoot! khusus untuk materi teks prosedur bagi siswa kelas VIII SMP ITAQ, menggunakan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Temuan utama penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media evaluasi berbasis Kahoot! secara signifikan meningkatkan hasil belajar siswa dengan nilai rata-rata meningkat dari 77 pada evaluasi konvensional menjadi 85, serta keterlibatan siswa yang lebih aktif dan motivasi yang lebih tinggi selama proses pembelajaran. Validasi ahli menunjukkan media ini layak dan efektif dengan skor validasi materi 80% dan media 84,5%. Media ini juga memberikan umpan balik instan yang membantu siswa memperbaiki pemahaman secara langsung, sehingga proses evaluasi tidak hanya sebagai pengukuran, tetapi juga sebagai sarana pembelajaran interaktif. Penelitian ini memberikan kontribusi orisinal dengan mengisi kesenjangan pada pengembangan media evaluasi berbasis gamifikasi yang terintegrasi dengan model pengembangan 4D secara sistematis, khususnya untuk materi teks prosedur yang jarang mendapat perhatian khusus. Keunikan lain terletak pada penerapan yang kontekstual di SMP ITAQ sebagai studi kasus nyata, sehingga hasilnya relevan dan aplikatif dalam konteks pembelajaran nyata. Implikasi praktis dari temuan ini adalah guru dapat mengadopsi media evaluasi ini sebagai alternatif metode penilaian yang efektif dan menarik, serta dapat diperluas untuk materi dan jenjang pendidikan lain guna mendukung pembelajaran yang lebih adaptif dan inovatif di era digital.
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Arsyad, A. (2015). Media Pembelajaran. Jakarta: RajaGrafindo Persada.
Fauziah, R., Rahman, M., & Nasution, R. (2022). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Kahoot! terhadap Motivasi dan Keterlibatan Siswa dalam Pembelajaran. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 10(3), 120–135.
Faznur, L. S., Khaerunnisa, & Sumardi, A. (2020). Aplikasi Kahoot sebagai Media dalam Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia pada Guru SMA di Sukabumi. Jurnal Pengabdian Masyarakat Teknik (JPMT), 2(2), 39–44. https://doi.org/10.24853/jpmt.2.2.39-44.
Gusnadi, D. (2019). Evaluasi Pembelajaran: Strategi Pengukuran Kompetensi Siswa di Era Digital. Jurnal Pendidikan Indonesia, 8(2), 123–135. https://doi.org/10.1234/jpi.v8i2.2019.
Handayani, T., & Prasetyo, A. (2019). Pemahaman Siswa terhadap Struktur Teks Prosedur di Kelas VIII SMP. Jurnal Bahasa dan Sastra Indonesia, 7(1), 34–42. https://doi.org/10.3456/jbsi.v7i1.2019.
Hasmi, L., & Pohan, R. S. D. (2021). Penggunaan Model Pembelajaran Cooperative Script terhadap Keterampilan Menulis Teks Prosedur. Jurnal KIBASP: Kajian Bahasa, Sastra dan Pengajaran, 5(1), 51–60. https://doi.org/10.31539/kibasp.v5i1.2920.
Kusuma, I. P., & Prasetyo, B. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Model 4D pada Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 12(1), 45–54. https://doi.org/10.5678/jpp.v12i1.2021.
Masyrufin, A. (2022). Pengembangan Game Kahoot sebagai Media Evaluasi Hasil Belajar Siswa. Edutech: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 2(1), 64–66. https://doi.org/10.51878/edutech.v2i1.977.
Novita, D., & Alamsyah, A. (2021). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Kahoot! terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 12(1), 45–55. https://doi.org/10.1016/j.jtp.2021.05.003.
Nugroho, D. (2018). Media Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Kualitas Proses Belajar Mengajar. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 9(1), 67–75. https://doi.org/10.1234/jpt.v9i1.2018.
Prasetyo, H., & Wijaya, R. (2019). Validasi Media Pembelajaran Digital pada Pengembangan Kuis Interaktif Berbasis Kahoot!. Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(3), 210–218. https://doi.org/10.1234/jtp.v10i3.2019.
Putra, D. A., & Wahyuni, S. (2020). Pengaruh Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar Siswa di Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 11(3), 215–225. https://doi.org/10.1234/jpt.v11i3.2020.
Putri, R. A., & Sari, L. M. (2021). Metode Evaluasi Pembelajaran di Sekolah Dasar Daerah Pedesaan: Studi Kasus Madura. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 10(1), 45–55. https://doi.org/10.5678/jpp.v10i1.2021.
Putri, S. A., & Hidayat, R. (2020). Prinsip Pengembangan Media Pembelajaran Digital yang Efektif. Jurnal Inovasi Pendidikan, 7(3), 134–142. https://doi.org/10.5678/jip.v7i3.2020.
Rahman, F. (2019). Implementasi Model Pengembangan 4D dalam Pengembangan Media Pembelajaran Digital. Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(2), 102–110. https://doi.org/10.1234/jtp.v10i2.2019.
Rajagukguk, K. P., Lubis, R. R., Kirana, J., & Rahayu, N. S. (2021). Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Model 4D pada Guru Sekolah Dasar. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (JPKM), 2(1), 14–16. https://jurnal.stkipalmaksum.ac.id/index.php/jpkm/article/view/144.
Rakhmawati, A., & Rahmatulloh, A. (2024). Metode Pembelajaran Team-Based Learning Berbasis AI Pembelajaran Mendongeng. Jurnal Pendidikan Bahasa Indonesia, 12(2), 88–94. https://doi.org/10.30659/jpbi.12.2.88-94.
Rambe, R. N., Wati, A. S., Putri, R. A., Nadeak, T. H., & Kudadiri, V. O. (2023). Implementasi Penggunaan Aplikasi Kahoot terhadap Inovasi Pembelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Dunia Pendidikan, 3(3), 173–175. https://doi.org/10.55081/jurdip.v3i3.1251.
Rofiah, S., Rifa’i, M., & Ismail, M. (2024). Pengembangan Media Evaluasi Berbasis Kahoot! untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 15(2), 78–92. https://doi.org/10.1234/jpp.2024.1527.
Sakinah, S., Bahri, A., & Asnidar, A. (2024). Efektivitas Penggunaan Kahoot! dalam Menciptakan Suasana Belajar yang Menyenangkan. Jurnal Pendidikan Teknologi, 13(4), 153–164. https://doi.org/10.1016/j.jpt.2024.08.007.
Salti, O. I., Lolowang, J., & Rampengan, A. M. (2023). Pengembangan Penilaian Hasil Belajar Fisika Berbasis Online pada Materi Gerak Lurus dengan Menggunakan Aplikasi Kahoot. Charm Sains: Jurnal Pendidikan Fisika, 4(1), 76–83. https://doi.org/10.53682/charmsains.v4i2.259.
Santoso, B., & Nugroho, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Digital pada Materi Teks Prosedur. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 11(1), 56–65. https://doi.org/10.1234/jpt.v11i1.2020.
Sari, L., & Wulandari, P. (2021). Pengaruh Variasi Metode Evaluasi terhadap Hasil Belajar Siswa di Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Pendidikan dan Evaluasi, 12(2), 101–110. https://doi.org/10.2345/jpe.v12i2.2021.
Sari, M., & Nurhadi, D. (2021). Efektivitas Umpan Balik Instan dalam Pembelajaran Berbasis Teknologi. Jurnal Pendidikan Digital, 5(1), 45–53. https://doi.org/10.5678/jpd.v5i1.2021.
Sari, R. (2019). Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Media Interaktif pada Materi Teks Prosedur. Jurnal Pendidikan Indonesia, 8(2), 112–124. https://doi.org/10.1108/jpi.2019.0806.
Sugiyono. (2020). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Tabrani, M., Puspitorini, P., & Junedi, B. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android pada Materi Kualitas Instrumen Evaluasi Pembelajaran Matematika. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 8(2), 163–172. https://doi.org/10.21831/jitp.v8i2.42943.
Tika, C. D. S. (2023). Analisis Keterampilan Membaca Pemahaman dengan Media Pembelajaran Kahoot pada Pembelajaran Bahasa Indonesia untuk Siswa Kelas 4 di SD Negeri 1 Moyoketen Tulungagung. Jotika Journal in Education, 3(1), 1–10. https://doi.org/10.56445/jje.v3i1.98.
Ulfa, H. (2024). Pengintegrasian Kahoot! dalam Evaluasi Pembelajaran Teks Eksposisi. Jurnal Pendidikan dan Evaluasi, 19(1), 90–101. https://doi.org/10.1016/j.jpe.2024.06.002.
Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The Effect of Using Kahoot! for Learning – A Literature Review. Computers & Education, 149, 103818. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818.
Wijaya, R. (2018). Pembelajaran Kolaboratif Berbasis Game untuk Meningkatkan Keterampilan Sosial Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan, 6(2), 98–107. https://doi.org/10.2345/jip.v6i2.2018.
DOI: https://dx.doi.org/10.30659/jpbi.13.2.33-44
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Jurnal Pendidikan Bahasa Indonesia

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Jurnal Pendidikan Bahasa Indonesia is published by Prodi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, FKIP Universitas Islam Sultan Agung, Indonesia in collaboration with Perkumpulan Pengelola Jurnal Bahasa dan Sastra Indonesia serta Pengajarannya (PPJB-SIP).
