Pre-service teachers’ responses to MathGo: an Android-based application for learning set theory

Penulis

DOI:

https://doi.org/10.30659/iem.v1i2.55665

Kata Kunci:

MathGo, set theory, mobile learning, usability, pre-service teachers

Abstrak

This study aims to design and develop MathGo, an Android-based learning tool created using MIT App Inventor 2, focused on the topic of sets. This is a development study incorporating a descriptive-quantitative usability evaluation, consisting of two phases: application design and usability testing. The application was designed in alignment with the established learning outcomes and objectives for the topic of sets and comprises three components: a learning objective sequence (Learning Objective Flow), instructional content with example problems, and a five-question quiz. The testing involved 24 pre-service teacher students at a private university in Yogyakarta. Participants used the application on their Android smartphones and subsequently completed a 30-item usability questionnaire (the USE Questionnaire) based on a 4-point Likert scale, covering the aspects of usefulness, ease of use, ease of learning, and satisfaction. Data were analyzed by calculating the mean scores and categorizing them according to ideal mean and standard deviation criteria. The results indicate an overall mean score of 105 (the sum of the four aspect means; possible range 30–120; “Very Good” threshold > 102), which falls into the "Very Good" category; all four individual aspects were also rated as "Very Good." Consequently, MathGo is considered usable and is well-received by the pre-service teacher students. As this study did not employ a control group or pre- and post-usage assessments, it does not demonstrate an improvement in learning outcomes; therefore, the effectiveness of the application should be examined in future research.

Referensi

Angriani, A. D., Kusumayanti, A., Nur, F., Matematika, J. P., Islam, U., & Alauddin, N. (2020). Pengembangan media pembelajaran MathSC berbasis android menggunakan App Inventor 2 pada materi barisan dan deret aritmatika. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2), 926–938.

Audie, N. (2019). Peran media pembelajaran meningkatkan hasil belajar peserta didik. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP, 2(1), 586–595.

Aulia, A., Rahmi, R., & Jufri, L. H. (2022). Pengembangan media pembelajaran berbasis Android menggunakan MIP App Inventor pada materi barisan dan deret aritmatika kelas X SMKN 1 Kinali. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 1475–1485. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i2.1329

Chusni, M. M., Zakwandi, R., Aulia, M. R., Nurfauzan, M. F., Alawiyah, T. A., & Ariandini, S. (2017). Pelatihan rancang bangun media pembelajaran mobile learning berbasis android untuk meningkatkan kompetensi pedagogik guru madrasah. Jurnal Tarbiyatuna, 8(2), 94–103.

Efendi, Y. (2018). Rancangan aplikasi game edukasi berbasis mobile menggunakan app inventor. Jurnal Intra-Tech, 2(1), 39–48.

Fitri, F., Lamada, M. S., & Zulhajji, Z. (2021). Pengembangan media pembelajaran matematika menggunakan MIT App Inventor di SMKN 2 Wajo. Jurnal MediaTIK, 4(1), 1–4. https://doi.org/10.26858/jmtik.v4i1.19720

Gucci, M. B. (2023). Pengembangan media pembelajaran matematika berbantuan MIT App inventor berorientasi nilai keislaman dan berwawasan lingkungan.

Hardianto, D. (2005). Media Pendidikan Sebagai Sarana Pembelajaran Efektif. Majalah Ilmiah Pembelajaran, (1), 222169.

Juniagoro, B., & Rahmadewi, R. (2022). Aplikasi Pengendali Perangkap Tikus Berbasis Android Menggunakan Mit App Inventor. Elkom: Jurnal Elektronika Dan Komputer, 15(1), 189–198.

Koroh, V. V., Palilingan, R. N., Polii, J., & Lolowang, J. (2024). Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Fisika Berbasis Aplikasi Android Dengan MIT App Inventor. Algoritma: Jurnal Matematika, Ilmu Pengetahuan Alam, Kebumian Dan Angkasa, 2(4), 28–38.

Kurniawan, A. B., & Hidayah, R. (2021). Efektivitas permainan zuper abase berbasis android sebagai media pembelajaran asam basa. Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika Dan Sains, 5(2), 92–97.

Lund, A. M. (2001). Measuring usability with the USE questionnaire. STC Usability SIG Newsletter, 8(2).

Maharani, M., Supriadi, N., & Widiyastuti, R. (2018). Media pembelajaran matematika berbasis kartun untuk menurunkan kecemasan siswa. Desimal: Jurnal Matematika, 1(1), 101–106.

Miftah, M. (2013). Fungsi, dan peran media pembelajaran sebagai upaya peningkatan kemampuan belajar siswa. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 1(2), 95–105.

Muliyawati, M., & Fasha, E. F. (2025). Pengembangan media pembelajaran mobile-friendly berbasis mit app inventor untuk penguatan minat belajar siswa di SMK Muhammadiyah 1 Ajibarang. Jurnal Ilmiah Penelitian Mahasiswa, 3(5), 270–282.

Mulyastuti, I. D. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika berbasis Geogebra pada Materi Garis Singgung Lingkaran untuk Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Purwodadi.

Negara, H. R. P., Syaharuddin, S., Kurniawati, K. R. A., Mandailina, V., & Santosa, F. H. (2019). Meningkatkan minat belajar siswa melalui pemanfaatan media belajar berbasis android menggunakan mit app inventor. Selaparang, 2(2), 42–45.

Nindayanti, R., & Bernard, M. (2022). Analisis minat belajar siswa smp kelas vii berbantuan mit app inventor pada materi aritmatika sosial. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 5(3), 751–758.

Nurfadhillah, S. (2021). Media pembelajaran pengertian media pembelajaran, landasan, fungsi, manfaat, jenis-jenis media pembelajaran, dan cara penggunaan kedudukan media pembelajaran. CV Jejak (Jejak Publisher).

Radiansah, F., & Kuswanto, J. (2018). Media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran sistem operasi jaringan kelas XI. Jurnal Media Infotama, 14(1), 15–20.

Rahayu, S. S. (2022). Pengembangan media pembelajaran matematika berbantuan MIT App Inventor terhadap kemampuan penalaran matematis [Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung].

Setyadi, D. (2017). Pengembangan mobile learning berbasis android sebagai sarana berlatih mengerjakan soal matematika. Satya Widya, 33(2), 87–92.

Sulfia, M. L., Jaya, F., & Azizah, N. (2026). Pengembangan Aplikasi TKJGo sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan MIT App Inventor Pada Siswa SMK. Jurnal Riset Dan Inovasi Pembelajaran, 6(1), 274–286. https://doi.org/10.51574/jrip.v6i1.4737

Sumilat, J. M. (2018). Pemanfaatan Media Pembelajaran Matematika Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di SD Negeri 2 Tataaran. INVENTA: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(1), 40–46.

Wahyudi, F., Choirina, P., Jannah, U. M., Pratiwi, A. H., & Darajat, P. P. (2025). Pelatihan Penggunaan Aplikasi MIT App Inventor Untuk Pengembangan Aplikasi berbasis Android dengan Library Artificial Intelligence (AI). I-Com: Indonesian Community Journal, 5(2), 850–857.

Yusuf, D., & Afandi, F. N. (2020). Aplikasi absensi berbasis android menggunakan validasi kordinat lokasi dan nomor handpone guna menghindari penularan virus covid 19. Expert: Jurnal Manajemen Sistem Informasi dan Teknologi, 10(1), 16–22. https://doi.org/10.36448/jmsit.v10i1.1492.

Diterbitkan

2026-11-06

Terbitan

Bagian

Articles

Cara Mengutip

salawati, salawati, Paulina, E., Najib, M., Marhaeni, N. H., Purwanto, A., & Muhammad Shehryar Rao. (2026). Pre-service teachers’ responses to MathGo: an Android-based application for learning set theory. Insight on Educational Mathematics, 1(2), 13-26. https://doi.org/10.30659/iem.v1i2.55665