Pengembangan Media Pembelajaran BLIFOSI Berbasis Peta Kota Blitar pada Materi Transformasi Fungsi Kelas XI

Penulis

  • Desy Trihandayani Universitas Negeri Malang
  • Anita Dewi Utami Universitas Negeri Malang
  • Imam Rofiki Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.30659/kontinu.9.2.289-318

Abstrak

Abstrak.

Pemahaman konsep matematika merupakan pondasi dalam pembelajaran matematika. Pemahaman konsep yang baik memungkinkan peserta didik mampu menerapkan materi dalam konteks yang berbeda. Namun pada kenyataannya, masih banyak peserta didik yang kurang memahami konsep matematika, salah satunya pada materi transformasi fungsi. Materi transformasi fungsi merupakan materi kelas XI yang memiliki tantangan tersendiri bagi peserta didik. Latihan soal terstuktur dan pendekatan game based learning menjadi salah cara untuk mengatasi tantangan tersebut. Selain itu, pembelajaran kontektual dengan unsur budaya lokal penting untuk diintegrasikan dalam kegiatan pembelajaran agar peserta didik merasa dekat dan senang ketika belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan media BLIFOSI (Blitar Transformasi Fungsi) yakni sebuah board game edukatif berbasis Peta Kota Blitar yang didesain khusus untuk membantu peserta didik memahami transformasi fungsi. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah research & development dengan model pengebangan ADDIE (analyze, design, development, implement, evaluation). Menghasilkan media BLIFOSI yang valid, praktis, dan efektif diterapkan dalam kegiatan pembelajaran.

Kata kunci: Game Based Learning, Media Pembelajaran, Transformasi Fungsi

Referensi

Aisyah, N., Harun, L., & Purwosetiyono, F. D. (2025). Development of Dakota Game to Enhance Conceptual Understanding of GCF and LCM Using a Design Thinking Approach. Kontinu: Jurnal Penelitian Didaktik Matematika, 9(1), 138–152.

Andika M. Faris, Damar Wisnu Saputro, & Dina Rubiati. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Math Card (Kartu Matematika) Dalam Pembelajaran Matematika Materi Eksponen, SPLDV, Aritmatika. Bilangan : Jurnal Ilmiah Matematika, Kebumian dan Angkasa, 2(4), 172–189. https://doi.org/10.62383/bilangan.v2i4.176

Apriani, F. & Sudiansyah. (2024). DAMPAK KURANGNYA PRAKTIK DALAM PELAJARAN MATEMATIKA: PENTINGNYA LATIHAN TERSTRUKTUR BAGI PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA. Jurnal Pendidikan Matematika (AL KHAWARIZMI), 4(1), 40–49.

Azis, Z. (2024). Development of Jumanji Mathematics Cultural Diversity-Based Board Game Learning Media. Al Adzkiya International of Education and Sosial (AIoES) Journal, 5(1), 1–11. https://doi.org/10.55311/aioes.v5i1.277

Buchori, A., Wardana, J. W., & Purwosetiyono, F. D. (2023). Effectiveness of Learning Using Ethnomathematics Approach Assisted by Adobe Animate to Improve Understanding of Mathematical Concepts for Junior High School Students. Kontinu: Jurnal Penelitian Didaktik Matematika, 6(2), 94–101. https://doi.org/10.30659/kontinu.6.2.94-101

Fareza, H. I. (2023). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS NEARPOD DALAM MATERI PERKEMBANGBIAKAN PADA TUMBUHAN SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(1). https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/52388

Inayah, A. N. (2022). STRATEGI PEMBELAJARAN SEJARAH DALAM MENGHADAPI TANTANGAN PENDIDIKAN INDONESIA DI ABAD 21. Estoria: Journal of Social Science and Humanities, 3(1), 348–365. https://doi.org/10.30998/je.v3i1.1013

Juhairiah. (2023). Meningkatkan Kemampuan Guru dalam Menetapkan Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP) Melalui Workshop Intern Sekolah Di SDN Karang Bayat 01 Sumber Baru. Jurnal Simki Postgraduate, 2(3), 190–200. https://doi.org/10.29407/jspg.v2i3.397

Jumaini, J., Hertin, H. H., Nisfiyati, M., & Ibrahim, M. (2021). Penerapan Metode Pembelajaran Blended Learning dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep Hasil Belajar Siswa: Sebuah Meta - Analisis. Al Khawarizmi: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika, 5(1), 48. https://doi.org/10.22373/jppm.v5i1.9805

Ke, F., Dai, C.-P., & West, L. (2024). Mathematical experience in game-based problem-solving. Journal of Computer Assisted Learning, 40(3), 1083–1097. https://doi.org/10.1111/jcal.12938

Khulsum, U., Hudiyono, Y., & Sulistyowati, E. D. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Menulis Cerpen dengan Media Storyboard pada Siswa Kelas X SMA. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 1(1), 1–12. https://doi.org/10.30872/diglosia.v1i1.4

Koyunkaya, M. Y., & Yaman, B. B.-. (2023). Changes in students' mental constructions of function transformations through the APOS framework. International Electronic Journal of Mathematics Education, 18(4), 1–21. https://doi.org/10.29333/iejme/13515

Lestari, I., & Permana, R. (2024). Media Pembelajaran Android Network Integrated pada Mata Pelajaran Informatika berbasis Mobile. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 8(2), 487–496. https://doi.org/10.29408/edumatic.v8i2.27378

Liberna, H., & Lestari, W. (2024). KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA DITINJAU DARI SELF CONCEPTS DAN LINGKUNGAN BELAJAR. LEMMA, 10(2), 120–133.

Najah, N. Q., & Afifah, A. (2024). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BOARD GAME MAGIC SHOP PADA MATERI ARITMATIKA SOSIAL. Jurnal PEKA (Pendidikan Matematika), 8(1), 28–34. https://doi.org/10.37150/jp.v8i1.2540

Nurfadhillah, S. (2021). MEDIA PEMBELAJARAN Pengertian Media Pembelajaran, Landasan, Fungsi, Manfaat, Jenis-Jenis Media Pembelajaran, dan Cara Penggunaan Kedudukan Media Pembelajaran. CV Jejak (Jejak Publisher).

Nurhangesti, M. & Seruni. (2024). FAKTOR-FAKTOR PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA: KAJIAN LITERATUR. JURNAL MEDIA AKADEMIK (JMA), 2(12), 1–10.

Okpatrioka. (2023). Research And Development (R&D) Penelitian Yang Inovatif Dalam Pendidikan. Dharma Acariya Nusantara: Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 1(1), 86–100. https://doi.org/10.47861/jdan.v1i1.154

Putra, A. D. M., Faisal, E. E., & Dahlia, D. (2024). Meningkatkan Keterlibatan Peserta Didik SMA Negeri 6 Palembang pada Pembelajaran PPKn melalui Strategi Pembelajaran Berdiferensiasi dalam Pendekatan Pembelajaran SCL. Innovative: Journal Of Social Science Research, 4(2), 8270–8282. https://doi.org/10.31004/innovative.v4i2.10314

Putri, R. D. R., Ratnasari, T., Trimadani, D., Halimatussakdiah, Husna, E. N., & Yulianti, W. (2022). Pentingnya Keterampilan Abad 21 Dalam Pembelajaran Matematika. Science and Education Journal (SICEDU), 1(2), 449–459. https://doi.org/10.31004/sicedu.v1i2.64

Ramadhani, S., Leonard, L., Nurmantoro, M. A., & Sumilat, J. M. (2022). The Development of MONOTIKA (Monopoly Mathematics) Learning Media in Algebraic Material for Junior High School Students in Grade VII. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 12(1). https://doi.org/10.30998/formatif.v12i1.11959

Rosmiati, U., & Siregar, N. (2021). Promoting Prezi-PowerPoint presentation in mathematics learning: The development of interactive multimedia by using ADDIE model. Journal of Physics: Conference Series, 1957(1), 012007. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1957/1/012007

Siregar, A. S., Dewi, A. R., Liyusriha, I., Pramesti, S. E., & Rofiki, I. (2024). Pengembangan METABUL (Media Tangkas Operasi Bilangan Bulat) untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Kelas 7. | EBSCOhost. Jurnal Tadris Matematika, 7(1), 45–58.

Sudiarti, M., Siregar, S. N., & Susanto, E. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Smart Apps Creator 3 pada Materi Transformasi untuk Siswa Kelas IX SMP/MTs. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 899–912. https://doi.org/10.31004/cendekia.v8i2.2135

Susanto, G. B., & Anggresta, V. (2024). PENGARUH LINGKUNGAN BELAJAR DAN TINGKAT PEMAHAMAN SISWA TERHADAP HASIL BELAJAR. Research and Development Journal of Education, 10(2), 994. https://doi.org/10.30998/rdje.v10i2.25019

Tama, N. S. & Sumargiyani. (2022). Analisis kebutuhan siswa terhadap media video animasi dalam pembelajaran matematika. AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 13(2), 315–324. https://doi.org/10.26877/aks.v13i2.12498

Thirafi, L., & Akbarsyah, N. (2024). Sosialisasi Pentingnya Pendidikan Tinggi Menggunakan Board Games di SMK Bhakti Karya Cintakarya, Pangandaran: Socialization of the Importance of Higher Education Using Board Games at SMK Bhakti Karya Cintakarya, Pangandaran. PengabdianMu: Jurnal Ilmiah Pengabdian Kepada Masyarakat, 9(9), 1571–1578. https://doi.org/10.33084/pengabdianmu.v9i9.7448

Toma, A. A., & Reinita, R. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Canva Berbasis Model Problem Based Learning di Kelas IV Sekolah Dasar. Sekolah Dasar: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan, 32(2), 162–177. https://doi.org/10.17977/um009v32i22023p162-177

Venkurnia, V. (2024). Efektivitas Papan Permainan GESITESKAP dalam Meningkatkan Hasil Belajar Eksponen. Jurnal Media Edukasi dan Pembelajaran, 2(2), 113–122.

Winarni. (2018). Teori dan praktik penelitian kuantitatif kualitatif pnrlitian tindakan kelas (PTK) research and development (R&D). Bumi Aksara.

Wirjana, I. M. A. Y., & Sumandya, I. W. (2023). PENERAPAN TEACHING AT THE RIGHT LEVEL (TARL) UNTUK MENINGKATKAN PARTISIPASI BELAJAR MATEMATIKA PESERTA DIDIK KELAS XI SMA. Widyadari, 24(2), 263–275. https://doi.org/10.59672/widyadari.v24i2.3190

Diterbitkan

2025-11-11

Terbitan

Bagian

Articles