UPAYA MENINGKATKAN PEMAHAMAN BELAJAR PESERTA DIDIK MELALUI PENGGUNAAN MEDIA GIMKIT PADA PEMBELAJARAN KARYA TULIS ILMIAH
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap materi karya tulis ilmiah dan keaktifan belajar melalui penggunaan media gimkit dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode tindakan kelas dengan pendekatan kuantitatif dan kualitatif yang dilaksanakan dalam dua siklus pada kelas XI-10 di salah satu sekolah menengah atas. Teknik pengumpulan data meliputi tes pilihan ganda, observasi, angket, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan secara kuantitatif melalui perhitungan nilai rata-rata dan persentase ketuntasan, serta kualitatif melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada pemahaman peserta didik yang ditandai dengan kenaikan rata-rata nilai dari 60,15 pada prasiklus menjadi 84,03 setelah perlakuan. Peningkatan juga terjadi pada nilai tertinggi dari 70 menjadi 100 dan nilai terendah dari 40 menjadi 75. Selain itu, hasil angket dan observasi menunjukkan adanya peningkatan pada indikator keaktifan belajar seperti bersemangat, menjawab pertanyaan, bertanya, berdiskusi, dan melaksanakan tugas, dengan peningkatan persentase keaktifan mencapai lebih dari 85 persen. Dengan demikian, penggunaan media gimkit terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman dan keaktifan belajar peserta didik pada pembelajaran Bahasa Indonesia.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Adinanda, A., S., Rahmad Wijaya, B., & Nizar, R. C. (2023). Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan Multimedia Interaktif Game Edukasi Terintegrasi Kearifan Lokal Madura Untuk Menanamkan Literasi Budaya Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan, 5. https://doi.org/10.31004/Edukatif.V5i6.5820
Agustina, T. H., Rienovita, E., & Emilzoli, M. (2024). Pembelajaran Berbasis Gamifikasi: Pemanfaatan Platform Gimkit untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(4), 1475–1484.
Badriah, S., & Levia, T. (2025). Kebutuhan Media Gimkit pada Materi Mukjizat Kelas VIII MTs Darul Amin Palangka Raya. ISLAMIKA, 7(1), 156–168.
Brillian, I., Budyartati, S., & Yanto, E. N. A. (2024, July). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Gimkit sebagai Gamefikasi Terhadap Pembelajaran Bahasa Indonesia di Kelas 5 Sekolah Dasar. In Seminar Nasional Sosial, Sains, Pendidikan, Humaniora (Senassdra) (Vol. 3, No. 3, pp. 610–618).
Cahyaningrum, W. T. (2010). Analisis kesalahan berbahasa pada karya tulis siswa kelas XI SMA Negeri 1 Andong Kabupaten Boyolali.
Candra, A. M., & Rahayu, T. S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Interaktif Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Tematik Di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2311–2321. https://doi.org/10.31004/Basicedu.V5i4.1212
Fajriani, A., Razilu, Z., & Pembelajaran, E. (2024). Implementasi Quizwhizzer Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada Matapelajaran Informatika Di Sekolah Menengah Pertama Kelas VII. Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan (JIIP), 7(9). http://jiip.stkipyapisdompu.ac.id
Hoerudin, C. W. (2023). Upaya Meningkatkan Kemampuan Membaca Pemahaman Siswa Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Dengan Metode Scramble. Jurnal Al-Amar: Ekonomi Syariah, Perbankan Syariah, Agama Islam, Manajemen dan Pendidikan, 4(2), 121–130.
Islamiyah, R., & Lestari, H. (2024). Peningkatan Pemahaman Peserta Didik terhadap Materi Memahami Struktur Teks Karya Ilmiah Melalui Metode Diskusi Berbasis Kritik Teman Sejawat (Peer Review Disscusions) Siswa Kelas XI SMAN 3 Palembang. Socius: Jurnal Penelitian Ilmu-Ilmu Sosial, 1(9).
Maulida, S. I., Nurasiah, I., & Amalia, A. R. (2025). Pengaruh Model TGT Berbantu Media Gimkit Terhadap Keaktifan Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa, 11(1), 482–494.
Mayang Sari, B. (2024). Permainan Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Pada Anak Usia Dini. Edukasia: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 5, 2049–2058. https://jurnaledukasia.org
Nurhayati, I. (2024). Pengembangan Alat Evaluasi Pembelajaran dengan Aplikasi Gimkit pada Mata Pelajaran IPAS Siswa Kelas IV MI Tarbiyatul Islam Sokosari (Tesis tidak diterbitkan). Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri.
Puspita Sari, A. S., Amalia, A. R., & Sutisnawati, A. (2022). Upaya Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Matematika Menggunakan Media Rainbow Board di Sekolah Dasar. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(3), 3251–3265.
Septyana, R., Nuzula, S. F., & Gusanti, Y. (2024). Peningkatan Asesmen Formatif Melalui Pemanfaatan Media Gamifikasi Gimkit Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik SMPN 24 Malang. Jurnal Integrasi dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial, 4(4), 7–7.
Suryaningsih, N., & Kusmana, S. (2018). Pengembangan bahan ajar karya tulis ilmiah berbasis pendekatan konstruktivisme. Jurnal Tuturan, 7(2), 884–894.
Yanti, N. P. E. D., Triana, I. K. D. L., Wahyudin, Y., Suarningsih, N. K. A., & Marliana, T. (2024). Karya Tulis Ilmiah: Teori & Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Zairozie, A. Z. (2025, April). Pengaruh Permainan Gimkit Terhadap Self-Efficacy dan Motivasi Belajar Siswa Kelas 7 di SMP NU Bantaran: Studi Kuantitatif Deskriptif. In Proceedings of Annual International Conference On Religious Moderation (Vol. 2, No. 1, pp. 188–200).
DOI: http://dx.doi.org/10.30659/jp-sa.5.3.328-338
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Jurnal Pendidikan Sultan Agung

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons - Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal Pendidikan Sultan Agung is published by Faculty of Teacher Training and Education (FKIP), Universitas Islam Sultan Agung.
Contact us: GKB Lantai 2, FKIP Unissula Jl. Raya Kaligawe Km.4 Terboyo Kulon, Genuk, Semarang 50112. Email: editorjpsa.fkip@unissula.ac.id