Gamifikasi: identifikasi jenis permainan siswa sekolah dasar

Yogi Ageng Sri Legowo, Nimas Puspitasari, Yolla Shintya, Lilies Nur Alimatul Baligh, Jodi Nugroho Setiyawan

Abstract


Pengembangan gamifikasi dalam pembelajaran di sekolah dasar tidak lepas dari identifikasi karakter permainan siswa sekolah dasar. Pemilihan jenis, unsur dan elemen permainan dalam gamifikasi lebih sering didasari oleh asumsi pengembang, atau guru bukan siswa. Hal ini tentu saja kurang tepat, mengingat penerapan unsur game ini diharapkan dapat memunculkan motivasi dari dalam siswa untuk aktif dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi karakteristik permainan siswa di sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian diskripsi kuantitatif dengan melibatkan 155 siswa sebagai sampel dari kelas 3 dan kelas 5 SD di 3 (tiga) sekolah dasar yang berbeda. Teknik sampling yang dipilih adalah teknik Purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) jenis permainan yang dimain siswa sekolah dasar adalah game dengan aturan, bermain peran, fungsional, dramatis konstruktif, dan memanipulasi objek; (2) Jumlah permainan yang dimainkan siswa sebanyak 80 jenis permainan, 46 jenis permainan berbasis android, 32 jenis permainan berbasis non-android dan non elektronik, dan 2 jenis lainnya menggunakan media elektronik non android; (3) mayoritas siswa (96 siswa) tertarik dengan permainan berbasis android dengan alasan menggunakan multimedia yang menarik dan seru, Interaktif, dapat dimainkan banyak orang dan komunikatif.

Keywords


karakter permainan siswa SD, jenis permainan, bermain game

References


Akinci, A. Y., & Yildirim, M. (2021). Game perception in primary school teachers (Isparta example). Revista on Line de Política e Gestão Educacional, 2212–2225. https://doi.org/10.22633/rpge.v25i3.15839

Anggraeni, R. (2017). HUBUNGAN TINGKAT KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP KEJADIAN ASTENOPIA PADA PELAJAR SMA KOTA MEDAN. JURNAL ILMIAH FARMASI IMELDA, 1(1), 7–10.

Cahyaningtyas, A. P., Ismiyanti, Y., & Salimi, M. (2022). A Multicultural Interactive Digital Book: Promoting Tolerance and Multiculturalism to Elementary School Students. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 14(3), 4079–4096.

Finlay, M. J., Tinnion, D. J., & Simpson, T. (2022). A virtual versus blended learning approach to higher education during the COVID-19 pandemic: The experiences of a sport and exercise science student cohort. Journal of Hospitality, Leisure, Sport & Tourism Education, 30, 100363.

GÖK, M., İNAN, M., & AKBAYIR, K. (2020). Examining mobile game experiences of prospective primary school teachers and their game designs about teaching math. İlköğretim Online, 641–666. https://doi.org/10.17051/ilkonline.2020.693115

Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857

Gray, P. (2014). Free to Learn: Why unleashing the instinct to play will make our children happier, more self-reliant and better students for life. Routledge.

Howard, J., & McInnes, K. (2013). The impact of children’s perception of an activity as play rather than not play on emotional well-being. Child: Care, Health and Development, 39(5), 737–742. https://doi.org/10.1111/j.1365-2214.2012.01405.

Ismiyanti, Y., & Handoyo, E. (2021). Analisis Persepsi Dosen dan Mahasiswa terhadap Penerapan Model Kewirausahaan Berbasis Karakter. Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, Dan Budaya, 7(4), 79–86.

Ismiyanti, Y., & Permatasari, N. D. (2021). The effect of pictorial story media on critical thinking of grade 4 SDN 1 Pendem. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(2), 118–128.

Khodeir, L. M. (2018). Blended learning methods as an approach to teaching project management to architecture students. Alexandria Engineering Journal, 57(4), 3899–3905.

Kiryakova, G., Lina Yordanova, & Nadezhda Angelova. (2014). Gamifikasi in Education.

Koi, S., Ni Luh Putu Eka Sudiwati, & Lasri. (2017). PENGARUH PERMAINAN GAMEONLINE TERHADAP AKTIVITAS BELAJAR PADA ANAK USIA SEKOLAH KELAS III DAN IV SDN MERJOSARI 1 MALANG. Nursing News, 2(1), 324–332.

Kominfo.go.id. (2022). Industri Gaming dan Esports Melaju Pesat, Kominfo Buka Kelas. Https://Aptika.Kominfo.Go.Id/.

Leidl, D. M., Ritchie, L., & Moslemi, N. (2020). Blended learning in undergraduate nursing education–A scoping review. Nurse Education Today, 86, 104318.

Li, C., He, J., Yuan, C., Chen, B., & Sun, Z. (2019). The effects of blended learning on knowledge, skills, and satisfaction in nursing students: A meta-analysis. Nurse Education Today, 82, 51–57.

Paremeswara, M. C., & Triana Lestari. (2021). Pengaruh Game OnlineTerhadap Perkembangan Emosidan SosialAnak Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(1), 1473–1481.

Rahyuni, Muhammad Yunus, & Sundari Hamid. (2021). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar dan Prestasi Belajar Siswa SD Kecamatan Pammana Kabupaten Wajo. Bosowa Journal of Education, 1(2), 65–70.

Ramadhan, I. (2020). PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA. Al Khawarizmi: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika, 4(2), 153. https://doi.org/10.22373/jppm.v4i2.7840.

Rasheed, R. A., Kamsin, A., & Abdullah, N. A. (2020). Challenges in the online component of blended learning: A systematic review. Computers & Education, 144, 103701.

Sukma, R. R., Ismiyanti, Y., & Ulia, N. (2022). Pengaruh Blended Learning dengan model Flipped Classroom berbantuan video terhadap hasil belajar kognitif kompetensi IPA kelas V. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(2), 142–156.

Türkoğlu, B. (2019). The Effect of Educational Board Games Training Programme on the Social Skill Development of the Fourth Graders. İlköğretim Online, 1326–1344. https://doi.org/10.17051/ilkonline.2019.612180.




DOI: http://dx.doi.org/10.30659/pendas.10.1.1-11

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons - Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar is published by Elementary School Teacher Education (PGSD), Faculty of Teacher Training and Education (FKIP), Universitas Islam Sultan Agung, in collaboration with Himpunan Dosen PGSD Seluruh Indonesia (HDPGSDI).

Contact us: FKIP Unissula Jl. Raya Kaligawe Km.4 Terboyo Kulon, Genuk, Semarang 50112. Email: jurnalpendas@unissula.ac.id