Development of Dakota Game to Enhance Conceptual Understanding of GCF and LCM Using a Design Thinking Approach
Abstract
The Industrial Revolution 4.0 has significantly impacted various aspects of life, including education, particularly using information and communication technology in learning processes. This study employs the Research & Development (R&D) method, aiming to develop the Dakota Game to Improve Conceptual Understanding of GCF (Greatest Common Factor) and LCM (Least Common Multiple) among fifth-grade students. The Dakota educational game was developed using the 4-D development model, although its distribution was limited to the school where the research was conducted. The study involved fifth-grade students at BUQ Betengan Demak Elementary School. Validation results from material and media experts indicate that the developed Dakota educational game is suitable for learning. Additionally, student responses were positive, with an average percentage of 92%. Meanwhile, the pretest results before students used the Dakota Game showed an average score of 75.25, while post-treatment scores after using the game averaged 84.45. This result demonstrates that the Dakota educational game for GCF and LCM material can enhance students' conceptual understanding and meet the criteria for being an effective and appropriate mathematics learning medium for fifth-grade classrooms.
Keywords: Dakota Game, Conceptual Understanding, GCF, LCM
Full Text:
PDFReferences
Arikunto, S. (2018). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Arifin, Z. (2017). Evaluasi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik Edisi Revisi. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Ardhia, W. P., Prasetiyawati, D., & Baedowi, S. (2019). Pengaruh media Dakota terhadap kemampuan berpikir kritis materi Kpk GCF Kelas IV SDN 01 Gemuhblanten. Jurnal Sinektik, 2(2), 150–157.
Assaufa, N. I., & Arifin, M. (2022). Perancangan UI/UX aplikasi “BISA” dengan pendekatan design thinking. Jurnal Ilmiah IT CIDA, 7(1), 44–55. https://doi.org/10.55635/jic.v9i2.174
Buchori, A., Wardana, J. W., & Purwosetiyono, F. D. (2022). Effectiveness of learning using ethnomathematics approach assisted by adobe Animate to improve understanding of mathematical concepts for junior high school students. Kontinu: Jurnal Penelitian Didaktik Matematika, 6(2), 94–101. https://doi.org/10.30659/kontinu.6.2.94-101
Farikah, F. N., & Sukasih, S. (2024). Pengaruh Model Tgt Berbantuan Dakota Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Matematika Kelas V Sd Negeri Jatisari. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(3).
Fujianti, F. (2023). Analisis kemampuan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran matematika dalam materi GCF Dan Kpk di sekolah dasar. 3(2), 112–124. https://doi.org/10.15408/elementar.v3i2.33753
Imansari, N., & Sunaryantiningsih, I. (2017). Pengaruh penggunaan E-Modul interaktif terhadap hasil belajar mahasiswa pada materi kesehatan dan keselamatan kerja. VOLT : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro, 2(1), 11–16. https://doi.org/10.30870/volt.v2i1.1478
Istiani, A., & Arnidha, Y. (2018). Pendampingan Pembuatan dan Penggunaan Alat Peraga Dakota Pada Pembelajaran GCF dan KPK. Publikasi Pendidikan, 8(1), 66–70. https://doi.org/10.26858/publikan.v8i1.4754
Mimin Ulyawati, Agung Handayanto, A. S. P. (2020). Kemampuan komunikasi matematis dalam menyelesaikan soal cerita ditinjau dari gaya kognitif Field Dependent (FD). Kontinu: Jurnal Penelitian Didaktik Matematika, 4(2), 125–135.
Nur Hidayat, M. N. (2017). Pola komunikasi siswa pada pembelajaran berbasis masalah berdasarkan tingkat kemampuan berpikir kritis materi lingkaran. In Kontinu: Jurnal Penelitian Didaktik Matematika (Vol. 1, Issue 1, p. 30). https://doi.org/10.30659/kontinu.1.1.30-42
Nurhamidin, Y. R., & Buhungo, R. A. (2020). Implementasi Penanaman Nilai-Nilai Karakter Islam Melalui Kegiatan Ekstrakurikuler Keagamaan. Educator, 1(2), 90–106. https://doi.org/10.58176/edu.v1i2.164
Nurhayati, H., & , Langlang Handayani, N. W. (2020). Media Dakota (Dakon Matematika) sebagai solusi untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1160–1166. https://jbasic.org/index.php/basicedu
Nurohmah, R. (2019). Pengaruh media Dakota pada pembelajaran kooperatif terhadap hasil belajar kognitif matematika materi Kpk Dan GCF Kelas IV SDN 3 Bendoagung Tahun Pelajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Anak Sekolah Dasar, 05(1), 41–46.
Radiusman, R. (2020). Studi Literasi: Pemahaman konsep anak pada pembelajaran matematika. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 6(1), 1. https://doi.org/10.24853/fbc.6.1.1-8
Sembiring, S. R. B. (2022). Pengembangan media pembelajaran matematika melalui aplikasi Kine Master pada materi persamaan kuadrat. 06(03), 3417–3430. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i3.1475
Susilowati, Y., & Sumaji, S. (2024). Jurnal Silogisme. Pengembangann E-Modul Matematika Pada Materi Operasi Hitung Pecahan Kelas v Sekolah Dasar, 9(1), 9–17. http://journal.umpo.ac.id/index.php/silogisme
Tia, T. N., Rini, R. S., & Evinna, E. C. H. (2024). Pengaruh model pembelajaran CORE terhadap pemahaman konsep pendidikan pancasila kelas V SDN 85 Singkawang. Jurnal PGSD Universitas Lamappapoleonro, 2(2), 38–48. https://doi.org/10.57093/jpgsdunipol.v2i2.32
Ubaidah, N., & Aminudin, M. (2018). Penerapan pembelajaran Guided Discovery Learning berbantuan shapes doll terhadap kemampuan komunikasi matematis siswa. Penelitian Didaktik Matematika, 1(1), 11–31.
Vemsi Damopolii, Nursiya Bito, R. (2019). Efektivitas media pembelajaran berbasis multimedia pada materi segiempat. ALGORITMA Journal of Mathematics Education, 1(2), 74–85. http://journal.uinjkt.ac.id/index.php/algoritma
Wibowo, D. C., Handayani, A. F., Setiawan, B., Dores, J., Persada, S., & Sintang, K. (2021). Peningkatan hasil belajar siswa menggunakan media Dakon Matematika( DAKOTA ). 4(2), 176–185. http://ejournal.ust.ac.id/index.php/Aquinas/index
Yusantika, Y., Baedowi, S., Damayani, A. T., & Pendidikan, F. I. (2025). Pengembangan media DAKOTA ( DAKON MATEMATIKA ) pada materi KPK dan GCF di kelas V SD Negeri Kajar 01 Pati. 5(1), 98–111. https://doi.org/10.26877/jwp.v5i1.19464 123
Yusuf Al-Amin, B. M. (2021). Analisis kesulitan belajar matematika pada proses pembelajaran daring menggunakan metode pembelajaran berbasis masalah. Kontiinu: Jurnal Penelitian Didaktik Matematika, 5(1), 49–65. https://doi.org/10.22141/2224-0721.16.4.2020.208486
Zahra Shintya Dewi, F. N. S. (2025). Pengaruh penggunaan media pembelajaran Dakota terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran matematika materi KPK dan GCF di madrasah Ibtidaiyah Negeri Kota Jambi. Maret, 7(1), 482–494. https://journalpedia.com/1/index.php/epi/index
DOI: http://dx.doi.org/10.30659/kontinu.9.1.138-152
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Nur Aisyah, FX.Didik Purwosetiyono, Lukman Harun, FX.Didik Purwosetiyono

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons - Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
The Kontinu Journal is published by the Mathematics Education Study Program, Faculty of Teacher Training and Education (FKIP), Universitas Islam Sultan Agung (Unissula).
Contact us: GKB, 2nd Floor, FKIP Unissula, Jl. Raya Kaligawe Km.4, Terboyo Kulon, Genuk, Semarang 50112.
Email: jurnal.kontinu@unissula.ac.id