Peningkatan Kualitas Pembelajaran melalui Sosialisasi Teknologi Game di SD Al-Islam Pengkol Jepara

Penulis

  • Nadia Annisa Maori Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara
  • Ahmat Wakit Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara
  • Nor Hidayati Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara
  • Muhammad Ahsani Nur Taqwimi Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara
  • Dimas Jordy Andriansyach Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

DOI:

https://doi.org/10.30659/ijocs.6.2.119-124

Kata Kunci:

teknologi game, media pembelajaran, interaktif

Abstrak

Penggunaan teknologi dalam pendidikan telah menjadi kebutuhan penting dalam menciptakan lingkungan belajar yang dinamis dan interaktif. Salah satu pendekatan inovatif adalah pemanfaatan teknologi game sebagai media pembelajaran, khususnya dalam mata pelajaran yang sering dianggap sulit, seperti matematika. Program pengabdian ini dilaksanakan di SD Al-Islam Pengkol Jepara dengan tujuan meningkatkan kualitas pembelajaran melalui sosialisasi dan pelatihan penggunaan game edukasi berbasis mobile, yaitu Game Aritmatika Dungeon. Kegiatan ini melibatkan 16 guru kelas dan berlangsung selama dua hari, mencakup sosialisasi konsep, manfaat, serta pelatihan teknis penggunaan game dalam pembelajaran. Hasil dari program ini menunjukkan bahwa para guru merasa lebih percaya diri dan terampil dalam mengintegrasikan game sebagai media pembelajaran, yang berdampak positif terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Dengan demikian, teknologi game memiliki potensi besar untuk diterapkan lebih luas dalam pendidikan dasar, khususnya dalam mata pelajaran matematika.

The use of technology in education has become an important need in creating a dynamic and interactive learning environment. One innovative approach is the use of game technology as a learning medium, especially in subjects that are often considered difficult, such as mathematics. This community service program was implemented at SD Al-Islam Pengkol Jepara with the aim of improving the quality of learning through socialization and training in the use of mobile-based educational games, namely the Arithmetic Dungeon Game. This activity involved 16 class teachers and lasted for two days, including socialization of concepts, benefits, and technical training in the use of games in learning. The results of this program showed that teachers felt more confident and skilled in integrating games as a learning medium, which had a positive impact on student motivation and learning outcomes. Thus, game technology has great potential to be applied more widely in elementary education, especially in mathematics subjects.

Diterbitkan

2024-11-11

Terbitan

Bagian

Articles