POLA KOMUNIKASI ANTARA ORANG TUA DAN REMAJA DALAM MENGATASI KECANDUAN GAME ONLINE MOBILE LEGEND

Eric Febrian, Mubarok ., Fikri Shofin Mubarok

Abstract


Penelitian in berjudul tentang Pola komunikasi orang tua dalam mengatasi anak remaja yang memiliki kecanduan game online mobile legends Di Tlogo Pacing 4 Rt 14, Rw 1, Tlogomulyo, Kecamatan Pedurungan. Bahwa Pola komunikasi orang tua dalam mengatasi anak remaja yang memiliki kecanduan game online mobile legends. Paradigma yang peneliti gunakan adalah paradigma konstruktivisme dan terdapat 3 pola komunikasi yang dipakai diantaranya pola komunikasi Autothorian,Permissive dan Authorirative. Dan dukungan Teori Relational Dialestics, Leslie Baxter dan Barbara Montmogery tentang hubungan tidak bersifat linear, hubungan ditandai dengan adanya perubahan,kontradiksi merupakan fakta fundamental, kontradiksi negoisasi dalam suatu hubungan. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah melalui wawancara mendalam sebagai data primer serta studi pustaka untuk data sekunder. Hasil penelitian ini menunjukan Pola Komunikasi antara orang tua dan anak merupakan suatu komunikasi penting dalam suatu hubungan untuk mengetahui seberapa pentingnya Orang Tua dalam mengatasi anaknya dalam bermain game online mobile legend Hal tersebut bisa terjadi dikarenakan setiap anggotan keluarga memiliki situasi yang berbeda-beda. Keluarga pertama dan ketiga sama-sama menggunakan pola komunikasi Permissive, Sedangkan keluarga kedua dan keempat menggunakan pola komunikasi Autothorian. Sedangkan keluarga kelima menggunakan pola komunikasi Authorirative.

Kata Kunci: Kecanduan, Pola komunikasi orang tua, Relatonal Dialektika, Game Online, Relational Dialestics, Mobile Legend

Full Text:

PDF

References


Amran, A., Marheni, E., Sin, T. H., & Yenes, R. (2020). Kecanduan Game Online Mobile Legends dan Emosi Siswa SMAN3 Batusangkar. Jurnal Patriot, 2(4), 1118-1130

Anggito, Albi & Setiawan, Johan. (2018). Metodologi Penelitian Kualitatif. Sukabumi: CV Jejak

APJII (2018). Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. Penetrasi & profil perilaku pengguna internet Indonesia, Diperoleh 28 Januari 2021.

Burhan, 2005. Pengertian Game Online. Diakses tanggal 28 Januari dari http:/does.google.com

Dianti, D., & Cahyati, W. (2022). Persepsi Masyarakat Pada Program Studi Ilmu Komunikasi. Buana Komunikasi (Jurnal Penelitian dan Studi Ilmu Komunikasi), 2(2), 116-129.

Dyatmika, Teddy. (2021). Ilmu Komunikasi. Yogyakarta: Zahir Publishing.

Efendi, Novian Aziz. Faktor Penyebab Bermain Game Online dan Dampak Negatifnya Bagi Pelajar. Naskah Publikasi, UMS, Surakarta, Tahun 2014. diakses pada 23 November 2020.

Harmaniar, Andi. Strategi Bimbingan Orang Tua Dalam Mengurangi Aktivitas Bermain Game Online Bagi Anak-anak Di Desa Balle Kecamatan Kahu Kabupaten Bone. Diss. IAIN Parepare, 2021

Nayak (2014). Analisis perilaku pengguna dalam pembelian item virtual pada game online. Journal of Animation and Games Studies, 2014.

Nugroho, Antonius Tri Setio. Definisi Game, dalam http://chikhungunya.wordpress.com diakses pada 1 Januari 2020.

Rustan, Ahmad Sultra & Nurhakki Hakki. 2017. Pengantar Ilmu Komunikasi. Yogyakarta: CV Budi Utama

Sugiono, Linda Apriliya, “Trash-Talking Dalam Game Online Pada User Game Online Di Indonesia (Etnografi Virtual Game Online Mobile Legends dan Arena of Valor),†Komunikasi, 2 (2018), 2.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.